Uma das coisas mais impressionantes da Blender foundation é a capacidade de implementação de melhorias e otimização do software em curtos espaços de tempo. A versão 3.2 Beta já está prestes a ser lançada e a versão 3.3 Alfa já foi disponibilizada também para download. Na 3.2 teremos o novo hair system, light groups, melhorias nas ferramentas de escultura e vertex paint, novos modificadores no grease pencil, e o início da reescrita do renderizador real time Eevee, na forma de Eevee next.
Aqui vamos focar nas novidades do Eevee.
Desde o seu lançamento, o renderizador EEVEE surpreendeu aos usuários do Blender devido a sua performance e velocidade de renderização, diferentemente do Cycles, o Eevee renderiza em tempo real, da mesma forma que um console renderiza os jogos, mas renderizar em tempo real tem o seu preço, muito da física é sacrificada, o que muitas vezes não prejudica o resultado final, mas fica muito distante do realismo.
Com esta reescrita do código alguns detalhes foram aperfeiçoados, aumentando assim a eficacia do Eevee, abaixo temos uma breve descrição de tais melhorias.
Mapeamento de sombra virtual: aumenta a resolução da sombra e a nitidez máxima, mantendo um uso de memória relativamente baixa.
Subsurface Scattering: Novo algoritmo que elimina o escape de luz entre objetos e suporte por raio de pixel.
Suporte à contagem de luzes altas: as luzes agora são selecionadas com eficiência e praticamente não há limites para o número máximo de luzes em uma cena.
Câmera Panorâmica: Ao renderizar até 6 visualizações, podemos cobrir qualquer projeção panorâmica reprojetando a amostra.
Motion Blur: Agora suporta a curva do obturador.
Suporte a objetos grease pencil: o objeto grease pencil agora é tratado como qualquer outra geometria e é totalmente compatível com a pipeline de sombreamento.
Shading: um número arbitrário de BSDFs agora é suportado sem grande impacto no desempenho. Raytracing e SSS não estão mais restritos a um nó BSDF.
Saída de espessura: Esta é uma nova saída que controla a espessura para translucidez, refração e sombreamento de volume.
Renderpass: Todas as passagens são renderizadas de uma só vez e não precisam de várias passagens de geometria (exceto criptomatte).
A empresa também compartilhou uma nova tela inicial que será apresentada no próximo lançamento. A imagem foi criada pela artista conceitual ucraniana Oksana Dobrovolska e que obviamente foi usada para ilustrar este artigo.
Se quiser matar a curiosidade da versão beta, é só clicar aqui, baixar e testar.
Autora da imagem- Oksana Dobrovolska