É sempre bacana ver estúdio nacionais mandando ver em animação e Motion Design. Isso retroalimenta o mercado, permitindo que os vários profissionais que atuam em nosso campo tenham uma base do que anda rolando por aí. E, olha, há sempre coisas excepcionais.
A rapaziada da Alton Animation soltou há pouco tempo seu último projeto: KISUCO \\ Molejo, uma animação super bem humorada, parodiando a música “Brincadeira de criança” do grupo Molejo. Se liga na peça:
Claro, pra projetos desse calibre, é necessário uma equipe imensa, tempo e foco. Batemos um papo rápido com a Alton sobre o processo do projeto.
Layer Lemonade – Como funcionou a pipeline desse projeto e quantos profissionais foram envolvidos?
Alton – Trabalhamos com uma grande equipe remota. o maior desafio do projeto foi juntar tudo sem nunca ter juntado a equipe pessoalmente. A pré-produção fizemos dentro de casa, mas a partir daí foi tudo pelo skype e dropbox até o render. O render fizemos na ATOMO VFX que teve o trabalho de juntar todos os assets (Modelagem, rigging, animação e look dev) para render. foi um grande desafio técnico, uma série de surpresas tipicas de projetos full 3D. Somando todo mundo foram 21 profissionais que nunca se viram pessoalmente, e mais a equipe da ATOMO com 16 pessoas.
LL – Qual o tempo de produção?
Alton – Fizemos o projeto completo em 3 meses e meio. Isso inclui uma versão de 30″, 60″, 15″ e 5″, mais seis vinhetas de 5″. O projeto teve todo tipo de desafio como filmagem com crianças, aplicação de personagem 3D nessa filmagem, além de sessenta segundos de full 3D com 6 personagens. Os processos de pré, Modelagem+rigging, Animação+look dev e Render+Comp. ficaram com um pouco menos de um mês cada.
LL – Qual o maior desafio ao se produzir esse tipo de projeto?
Alton – Nosso primeiro desafio foi encontrar um design de personagem que não fosse exatamente igual a tudo que a gente ja viu. Buscamos inspiração em animações 2D atuais como Gumball, e algumas referências tridimensionais como Toy Art e até mesmo Robot Chicken. Queríamos fazer algo fofo, mas não obvio.
A animação foi desafiadora também. Desenvolvemos personalidades bem específicas para cada personagem, foi um trabalho forte para manter a personalidade de cada personagem. Queríamos ter uma animação stepped fazendo referência a técnica de stop motion e animação 2D.
O último desafio foi juntar tudo isso no momento do render. Muitos imprevistos acontecem nesse momento e foram muitas madrugadas para fazer o projeto sair como queríamos.
LL – Quais softwares foram usados para animação e composição?
Alton – As animações foram todas feitas em Maya com excessão dos líquidos – que foram feitos no Houdini. A renderização foi com Renderman e compusemos no Nuke.
Acesse o Behance da Alton para conferir mais imagens do processo criativo do projeto.