Nota do Layer Lemonade: O Layer Lemonade convidou Felippe Silveira, da MOWE Studio, para relatar sua experiência na edição 2017 do festival OFFF.Com viajem marcada para Barcelona, Felippe aceitou de bom grado compartilhar os três dias de evento, mostrando os prós e contras de fazer essa viajem. Essa é o segundo artigo de três.

O segundo dia do OFFF foi uma grande overdose visual. Vários artistas da indústria de Motion, de créditos de filmes e de animação generativa(gerada por código). Foi um dia cheio de inspiração e parece que melhor do que o anterior. Trabalho pessoal é algo que muitos dos artistas comentaram aqui. A questão de desenvolver seu estilo através de mais projetos pessoais. Estes projetos são aqueles pelos quais os clientes chegam à você para que se produza algo semelhante para eles.

Dentro os diferentes estúdios e artistas que passaram por lá, o primeiro deles é um estúdio bastante conhecido da comunidade de Motion do Brasil. Estou falando da Cookie Studio dirigida e criada pelo Thiago Maia. Um estúdio baseado em Londres mas com uma direção brasileira.

Cookie Studio

Dentre as coisas que Thiago Maia falou, algo que ele mencionou várias vezes foi sobre se divertir, e não “perder” sua vida apenas trabalhando. Ele disse que é preciso que a gente entenda que não é apenas sobre fazer o trabalho, mas sobre apreciar e se divertir durante todo o processo.

“Trabalhe duro e seja legal com as pessoas”

Não se esqueça de que as pessoas com as quais nos relacionamos é o que torna quem nós somos. Seja gentil e busque sempre ajudar a comunidade ao mesmo tempo que você produz seu trabalho. Isto está bastante relacionado sobre “devolver” à comunidade tudo que absorvemos e não apenas “retirar” dela.

Thiago também mencionou sobre trabalhar duro no tempo que você tem pra entregar o que você tem que fazer. Focar em seu trabalho. Isto é, focar em seu trabalho no tempo que você tem para trabalhar nele. Trabalhar duro não significa colocar 12h–14h de trabalho em um único dia e preencher parte dessas horas procrastinando ou realizando atividades que não sejam produtivas. Ao invés disso, procure como você pode fazer mais em menos tempo. Faça seu trabalho focando naquilo que você está fazendo no momento para que você não tenha que sacrificar outras áreas da sua vida por conta disso.

Algo interessante que achei, foi o fato da Cookie ter apresentado seu estúdio em um vídeo 360º. Por mais que isso possa parecer bobo, eu pessoalmente tenho bastante curiosidade sobre como é o espaço de trabalho de diversas pessoas e estúdios. Este 360 ajudou a ter uma ideia de como a Cookie Studio é por dentro e como seria trabalhar naquele ambiente.

Houve uma parte da palestra do Thiago Maia na qual me relacionei bastante. Thiago disse que ”Um cliente não dá a mínima para seu showreel, eles querem referência do seu trabalho” e isto é algo que eu venho discutindo bastante à mais de um ano já. Seu reel pode ser legal mas clientes na verdade não entendem reels. Estúdios e outros designers sim, porém seus clientes não dão a mínima para isso. Eles têm mais interesse em saber como você ajudou seus clientes anteriores, como você trouxe resultado para eles e especialmente eles querem ver referências desse clientes antigos.

Um dos grandes desafios que a Cookie apresentou foi sobre como manter o estúdio criativo fazendo “trabalho ruim”. Ele chama de ”trabalho ruim” aqueles projetos que ajudam a pagar as contas mas que não são tão interessantes assim a ponto de que você consiga desenvolver muito eles, ou até mesmo para que ele possa entrar em um portfolio. Para manter a criatividade do estúdio lá em cima, eles investem bastante em projetos pessoais. Alguns dos exemplos que eles apresentaram foi de variações nas logos da Cookie presente no site deles, onde praticamente todos do estúdio tiveram a oportunidade de pegar a marca, adicionar um novo estilo e animar ela.

Além disso, se você esteve ano passado no Anymotion, você provavelmente se lembra do title que a Cookie Studio fez para o evento. Eles fizeram esta espécie de jogo dentro do estúdio aonde cada um(desde o estagiário até os diretores), iriam animar um dos nomes dos palestrantes do evento, e entregar o último frame da animação para a pessoa seguinte. Assim, a pessoa nunca iria saber o que se trata a animação anterior, e eles criaram uma sequência única misturando diversas técnicas.

Eles também fizeram parte de um projeto para o Animography, desenvolvendo algumas das letras animadas que foram lançadas recentemente. No Instagram da Cookie, eles também se desafiam a todo tempo criando tudo que é tipo de projeto pessoal — por exemplo uma espécie de 36daysoftype, usando apenas as letras da palavra Cookie com diferentes estilos.

Uma última coisa curiosa sobre a palestra do Thiago Maia, foi que ele compartilhou os “famosos” trabalhos ruins que eles fizeram. A ideia por trás de mostrar isso é de fazer que trabalhos ruim se tornem bons. Que nem ele mostrou quando esteve no Brasil ano passado, ele apresentou alguns trabalhos que fizeram para alguns jogos estilo cassino. Este é um tema longe de ser divertido, porém, em nosso trabalho como profissionais, devemos sempre buscar maneiras de alcançar resultados melhores do que aqueles que são esperados.

Estes trabalhos ruim pagam eles para fazerem os projetos que eles realmente querem fazer. Eles atuam como os “fundos” da empresa para que ela possa produzir projetos bons e interessantes.

Claus

Claus foi uma palestra muito legal de se assistir. Se você está familiarizado com os End Titles(créditos finais) de filmes, você provavelmente já deve ter visto algum trabalho dele. Ele trabalhou em alguns End Titles como os do Thor, O Livro da Vida, e também Deadpool.

Em todos os projetos que ele compartilhou, ele mostrou os “Tasks” que eram como uma espécie de briefing que ditava cada projeto, para que a gente pudesse entender o pensamento por trás de tudo que ele fez.

Uma das grandes coisas que ele disse é que é preciso entender as necessidades que o cliente tem e chegar até eles com habilidades capazes de solucionar determinado problema. Não seja superficial e apenas entregue o “mínimo”, busque entender qual o problema que o cliente está encontrando e descubra maneiras criativas nas quais você pode ajudá-lo à alcançar isto. Você não apenas fará o cliente feliz mas também criará um projeto que possua significado.

Como mencionei sobre os “Tasks”, os crédito de Deadpool teve o mais curioso deles: Se divirta ao máximo. De fato ele fez isso. Tudo no Deadpool é sobre coisas idiotas que fazem as pessoas rirem. Isto acaba sendo uma característica do personagem principal do filme.

Resumindo, se sua ideia é algo que você vai se divertir, just do it! (este não é um texto patrocinado pela Nike). Ele terminar por dizer:

“Faça o que você quer fazer. As pessoas vão te contratar por aquilo que você faz.”

Não tenha medo das suas ideias idiotas. Apenas faça elas e apresente-as ao mundo. Você precisa apenas que uma pessoa se relacione com o que você faz para que ele vire teu cliente. Não esqueça de se divertir durante o processo, pois, fazendo o que você gosta vai trazer muitos mais projetos interessantes.

Stink Studios

Stink Studios é um Digital Studio com base em Nova York. Eles apresentaram projetos de diferentes áreas do design. Como eu gosto de reforçar, você não precisar ir em conferências como esta apenas para absorver trabalhos de motion graphics. Para que você possa expandir suas fontes de inspiração e fazer com que seu trabalho fique mais rico, você precisa apreciar diferentes tipos de projetos.

A Stink Studios falou sobre não deixar que suas ferramentas definam o que você faz. Ao invés disso crie novas ferramentas. Se você não consegue encontrar algo, crie você mesmo. Não existem desculpa para não colocar o teu trabalho para o mundo.

Para aqueles que já comandaram uma equipe em qualquer momento no passado, vocês vão se relacionar bastante com o próximo ponto desta palestra.

”Gerenciar um trabalho é tão importante quanto fazê-lo (e às vezes até mais importante).”

Ter certeza de que aquilo que você está produzindo realmente vai ser lançado no tempo correto é mais valioso do que ficar adiando as coisas ou até pior, nunca chegar a lançar um projeto.

Uma regra que eles mencionaram aplicar é a regra dos 70%. Isto significa que se eles conseguem entender 70% daquilo que eles planejam criar, eles estão bem. Eles podem buscar maneiras diferentes de se criar depois os 30% que eles ainda não sabem como fazer.

Um grande pensamento final é de que a habilidade mais valiosa que você tem é a de se aprender novas coisas. Sempre busque aprender.Nunca pare de buscar por coisas novas. Não importa quantos anos você tem de experiência, sempre haverá algo novo a se aprender e descobrir. A capacidade de aprender uma nova habilidade é o que nos move para frente e faz com que nosso trabalho seja cada vez melhor. Nunca pare de estudar.


Os últimos dois designers que eu separei são figuras já mega conhecidas no OFFF. Eu provavelmente já devo ter visto eles por lá pelo menos umas 3 vezes em todos os 4 anos que fui ao evento. Eles são o GMUNK e JOSHUA DAVIS

GMUNK

O trabalho do GMUNK pode ser traduzido como “várias coisas muito loucas” (desculpe por não encontrar um termo melhor :P) Ele já produziu tanta coisa que chega a ser difícil definir realmente o que ele faz. Você já deve ter visto o trabalho dele anteriormente em diversos filmes, especialmente os de ficção científica. De Jogos Vorazes à Tron, ele trabalho com diversas produtoras de filme desenvolvendo interfaces animadas para filmes. Cada gráfico animado que representa uma interface tecnológica presente nestes filmes foram produzidas por ele.

Entretanto, seu trabalho se expande para muito além disso. Ele resume cada mudança entre as diferentes fases de sua carreira como “estava entediado”. Toda vez que ele ficava entendido com o trabalho que ele estava fazendo ele buscava uma maneira de se reinventar. Esta habilidade é incrível e ele faz isso com maestria.

Voltando ao tema de projetos pessoais, GMUNK criou um projeto experimental construindo um espécie de túnel triangular com painéis de led por dentro para grandes efeitos de animação e vídeo.

Este foi apenas um projeto divertido, por questão de curiosidade e experimentação. Porém, após ver este trabalho, a Adobe o contratou para que ele produzisse um projeto desses para eles. Bem, ele fez o projeto da Adobe e, após ter visto este projeto, a Samsung contratou ele para um projeto na mesma linha.

Ok, voider um spoiler aqui e falar que este trabalho não acabou simplesmente aí. O filme para a Samsung ajudou o GMUNK a atrair os olhos da Microsoft, e adivinha por que a Microsoft acabou entrando em contato com ele? Exato, mais um projeto desenvolvido a partir da mesma linha, agora para a Microsoft.

Todas essas experimentações o levaram à algo maior.

Um outro projeto que você já deve ter visto online, apresenta uma tecnologia de tracking para projeção mapeada. A tecnologia em si é algo incrível e apenas ele por si só já seria suficiente para que este vídeo fosse um sucesso. Entretanto, a maneira como GMUNK fez para explorar esta tecnologia foi incrível. É um dos vídeos mais “mágicos” que eu já vi.

Joshua Davis

Este cara é considerado o “avô” do OFFF. Ele esteve presente desde a primeira edição à 17 anos atrás. Seu trabalho se baseia em Processing. Se você não sabe o que é isto, Processing é uma das principais ferramentas para arte generativa. É sobre usar código para gerar imagens, interações e animações.

Ele já vem trabalhando com isso a bastante tempo. Ano passado, ele fez uma performance ao vivo junto com Kiran Gandhi, baterista da M.I.A. — uma artista inglesa. Ele gerava diversas imagens e gráficos na tela de acordo com a música que estava sendo tocada. Todas as imagens eram geradas e renderizadas em tempo real e foi incrível poder presenciar isso.

Em edições anteriores do OFFF, existiam umas salas com música tocando e com animações na tela acompanhando o ritmo da música. Este era um lugar para as pessoas relaxarem e até mesmo dormir se quisessem, mesmo que nas vezes em que eu estive nessas salas sempre estivesse tocando algum Heavy Metal 😛

Sobre experimentar técnica e publicar seu trabalho, Joshua vem fazendo isso já à algum tempo e recentemente tem postado bastante no Instagram. Um desses seus experimentos acabou atraindo os olhares dos organizadores do Super Bowl e com isso garantindo um projeto com eles. O Super Bowl(a final da liga de futebol americano) é um grande evento que envolve não só o esporte mas também shows e várias performances. Como todo ano, existem certa de 3 noites de shows antes do dia da grande partida. Joshua Davis acabou desenvolvendo um projeto para a apresentação do Pharrell Williams, que foi patrocinada pela Pepsi.

Dias depois to projeto terminar, a equipe do Super Bowl contactou ele novamente dizendo que os outros patrocinadores dos outros dias de show, ficaram muito chateados porque o dia do Pharrell Williams acabou sendo o melhor de todos devido ao trabalho de Joshua Davis. Como você pode imaginar, após essa conversa o Super Bowl simplesmente convidou ele para produzir novamente este tipo de trabalho para o Super Bowl do ano seguinte (2017). Agora não apenas um dia, mas para os três dias de shows que precedem o evento.

Tudo isso começou com experimentos e tentando criar novas coisas e postando-as online. Ele disse que agora ele possui apenas um cliente ao ano e isso é o suficiente para que ele possa fazer seu trabalho. Este pode ser o sonho de muitos designers e ele é a prova viva de que isso pode acontecer.

Fique atento para a cobertura do terceiro dia do OFFF 2017!


Artigo escrito pelo autor convidado Felippe Silveira. | Imagem do topo by Foreal

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