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Continuando nossa microssérie de posts sobre VR (Realidade Virtual). Falaremos sobre alguns projetos de animação em VR muito interessantes. (Aliás, leia a primeira parte da série, se você não leu ainda!)
Um deles é Henry, o segundo projeto em VR do pessoal do Oculus Story Studio: uma equipe que inclui alguns ex-veteranos da Pixar, dedicada a descobrir como contar histórias através da VR.
Em Henry, conhecemos o fofo porco espinho e o encontramos em sua casa pronto para comemorar seu aniversário, a espera de um amigo. A idéia do projeto era focar realmente em criar uma conexão com o personagem, a ponto dele parecer vivo na sua frente. Mas curiosamente ao tentar criar essa super empatia por Henry, algumas coisas novas foram “descobertas” nesse processo.
No Cinema, em que temos a quarta parede, em uma cena emotiva normalmente se usa um close up no personagem. Então inicialmente, numa cena quem que Henry estava triste, colocaram-no bem perto da câmera, ou seja, da pessoa que está assistindo. Mas no cinema, um close up usa uma lente longa e na verdade a câmera está longe do personagem. Já em VR, se você está quase encostando num personagem prestes a chorar, isso não é confortável. Mas se o personagem estiver num canto da sala e prestes a chorar, você sente bastante empatia por ele.
Numa primeira construção do projeto, Henry nunca olhava pra para a câmera, e isso dava uma sensação estranha uma vez que se sabe que está lá, mas o personagem, apesar de fazer várias coisas do seu lado, ignora você. Então a solução foi achar o equilíbrio certo entre a conexão do espectador com Henry, e faze-lo olhar diretamente para o espectador.
Para isso, construíram um botão que fazia Henry olhar para a câmera e, todos os dias assistiam o filme e usavam o botão para identificar os momentos certos em que Henry deveria mirá-la. Às vezes a história faz uma pausa e Henry olha diretamente para o espectador, compartilhando aquele momento, e especialmente quando isso acontece em tempo real, cria-se uma espécie de relacionamento íntimo que não existe em outras mídias.
“Com Henry por exemplo nós pensamos “ok, vamos tentar fazer uma comédia” mas o filme final acabou ficando mais triste que engraçado. Se você
editar exatamente a mesma coisa como um filme, terá muitos risos, mas em VR não. Se alguém cai de cara no chão na sua frente não é engraçado.” — Saschka Unseld, diretor criativo do Story Studio
Pode soar meio estranho o que Unseld disse, mas o que isso quer dizer é que a distância, literal e figurativa, é o que permite nossa reação emocional com relação a personagens em qualquer situação cinematográfica. A intimidade da VR cria novos desafios pra alguns tipos de narrativas mais emocionais, uma vez que precisamos achar modos de observar e ao mesmo tempo estar dentro da cena. Em filmes, o objetivo maior é alcançar uma empatia do espectador com a situação do personagem, o que se consegue através de uma cuidadosa direção e edição. Já em VR, apesar da falta de controle da câmera, a sensação de estar presente na cena força quase automaticamente essa empatia, e em muitos momentos isso precisa ser aliviado para que o espectador tenha a reação que queremos.
Outro detalhe interessante, é que em qualquer entrevista ou texto, a equipe do Story Studio não fala em edição, mas usa o termo “build”, construção, um termo comum ao desenvolvimento de software. Isso já indica que o que acontece é um trabalho dirigido tanto pelos softwares quanto pela história. O processo de criação de um projeto como esse depende muito do desenvolvimento e melhorias de código nos programas. Em Henry, por exemplo, foi preciso melhorar o comportamento de elementos como pêlos e sombras, e melhorar a ferramenta de animação da engine Unreal. Também foi preciso programar a animação para que Henry olhasse para os olhos do espectador, não importando onde a pessoa estivesse no ambiente virtual.
No blog oficial do Oculus Story Studio, existe uma matéria interessante falando sobre a parte técnica. Por exemplo, uma vez que a animação não possui cortes, uma solução encontrada para o processo de animação foi dividir a animação em “story beats”, um pedaço de ação lógico que tem informação suficiente para um único animador trabalhar. Cada story beat precisa se combinar com o próximo para dar sequência na animação, então boa parte do trabalho de finalização do projeto envolveu acertar as poses de entradas e saídas de cada beat.
Outra grande dificuldade em trabalhar com animação em VR é que os gráficos precisam estar numa resolução muito alta para ficar agradável aos olhos, e cada frame precisa ser renderado quase instantâneamente. Isso exige muito da capacidade de processamento da máquina, motivo pelo qual ainda a maioria das experiências VR não permitem que espectador se movimente livremente pelo espaço.
Pensando nisso, em Henry, as texturas foram aplicadas somente aonde seriam vistas e eram importantes. A equipe passou um bom tempo fazendo os espinhos e o pelo de Henry ficar perfeito, mas já que o espectador apenas enxerga um lado dele, suas costas são apenas um espaço vazio. Seu corpo também tem formas simplificadas, e boa parte do cenário passa a maior parte do tempo escondida por sombras ou preenchidas com bem menos detalhes, já que não são tão importantes. Tudo isso foi pensado para deixar o render o mais leve possível.
O mais legal de tudo isso é que qualquer pessoa pode ter acesso aos projetos do Oculus Story Studio, baixar e usar os arquivos através do GitHub com o Unreal. No blog deles tem as instruções.
Cinema VR não era nem um conceito a cinco anos atrás; como essa idéia vai estar daqui a cinco anos depende muito de projetos como os do Oculus Story Studio. A intenção do estúdio é criar o máximo de experiências VR possíveis na esperança de entender que estilos e gêneros funcionam para a mídia. Henry foi um projeto de comédia; o próximo, Bullfigher, vai lidar com tensão. Mais um projeto novo pra ficar de olho!
Como poucas pessoas no Brasil devem ter um Oculus Rift para experimentar Henry, uma forma de matar a vontade é ver esse review no youtube:
No próximo post sobre essa microssérie de Realidade Virtual, falaremos de mais uma animação VR. É só acompanhar o blog.
Fontes:
Oculus Story Studio
Wired
Motionographer
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