Fala pessoal! No último post eu compartilhei com vocês a dificuldade de colocar o projeto autoral como prioridade e como manter a motivação. A minha decisão foi continuar o mesmo projeto e tentar utilizar o que levantei na fase de organização para conseguir botar as ideias no papel. Escolhi acordar uma horinha mais cedo e utilizar o pico de criatividade que tenho na parte da manhã e funcionou muito bem.
O ponto principal que gostaria de discutir essa semana é a relação entre liberdade e criatividade. Numa visão superficial elas parecem opostas, afinal, como ser criativo se você não tem liberdade para decidir? Na realidade elas andam juntas e a quantidade de liberdade que você possui vai influenciar muito no quanto você pode ser criativo.
O que geralmente acontece quando você vai começar um projeto autoral é não saber encarar a liberdade criativa total. Afinal, é o seu projeto, então você pode literalmente fazer o que quiser. A tela em branco pode ser assustadora e não por acaso. Praticamente todos os grandes projetos criativos tiveram muitas limitações, pois são elas que estimulam a criatividade. Isso acontece muito no cinema, quando novos diretores têm que produzir filmes com orçamento limitado e conseguem criar obras primas, para em seguida, com orçamentos maiores e mais liberdade criativa, nunca conseguirem alcançar aquela genialidade.
Ok, mas como restringir a liberdade quando você é gestor e executor do projeto? Nesse momento aquele gráfico que montei na fase de organização é de grande ajuda. A primeira limitação são as suas habilidades, ter uma noção bem clara do que você tem facilidade e o que precisa de estudo. Pra mim o ideal é ter quase todo o projeto dentro da minha zona de conforto, com alguns aspectos que precisem de estudo pra trazer inovação. Só isso já limita bastante o escopo do projeto.
O meu projeto é voltado pra Concept Art, algo que se baseia bastante na capacidade de desenhar com velocidade e de forma clara (minha principal área de interesse). Na apresentação final terá alguns aspectos de motion comics, que é o que mais vou precisar estudar, mas não é o foco do projeto.
Outra limitação interessante é pesquisar o que as empresas que você gostaria de trabalhar fazem. Qual o estilo? O que os motion designers, ilustradores e animadores dessa empresa fazem? Como é o portfólio deles? Não adianta mandar um portfolio com trabalhos em 3D para um estúdio que só faz trabalhos em 2D flat. É importante lembrar, você está fazendo um projeto autoral, mas ele irá entrar no seu portfolio, então ele precisa mostrar suas habilidades e competências.
A forma que eu fiz isso no meu projeto foi juntar com dois amigos e criar um jogo fictício. Dessa forma eu faço o concept tendo que pensar no feedback de pessoas de fora, o que restringe bastante minha liberdade e estimula minha criatividade. Em trabalhos criativos, a habilidade principal que as empresas mais valorizam é a capacidade de resolver problemas. É nesse aspecto que a criatividade entra, na sua capacidade de trazer soluções criativas para problemas da rotina. O que eu fiz foi simular isso com meus amigos, de forma que eu tenha uma pressão leve de feedback, mas não tão grande quanto um trabalho real.
Nessa segunda semana de trabalho eu fiz uma reunião com meus amigos, para definir os primeiros aspectos do trabalho. O nome do jogo é The Last Pikka e vai ser um simulador de fazenda, como Stardew Valley. A pegada diferente é ser um simulador de fazenda no espaço e o foco vai ser nas relações e não tanto nas atividades. O personagem principal vai vagar em diferentes planetas com uma criatura espacial gigante, conhecendo diferentes povos e criando sua comunidade. O concept que vou trabalhar é do personagem principal e suas características principais é ser um fazendeiro espacial que pode ser customizado tanto em aparência física quanto em vestuário. Alguns pontos levantados em relação a estilo de vestuário foram:
- anos 80
- Scify
- Streetwear
- steampunk
- natureza
Os jogos citados como referência em relação a estilo foram Zelda: Breath of the wild, Ni No Kuni e Animal Crossing.
A técnica que utilizei foi baseada no workflow da Riot Games, onde após o levantamento inicial eles fazem uma série de rounds de concept art, como se fossem portas. Após escolher uma porta, as outras se fecham e não abrem mais. Os primeiros dias foi de levantamento de referências, onde montei uma pasta no pinterest com tudo que consegui achar. À medida que o projeto for avançando eu vou dividir em pastas para afunilar cada vez mais. Minha metodologia é fazer pelo menos 20 designs, dividir em grupos baseados no estilo e finalizar com oito concepts. A primeira rodada ficou assim:
Essa primeira rodada foi enviada para os outros integrantes e o design que mais gostaram foi o número 3. Também chegamos a conclusão que tem que ter uma pegada que misture tecnologia e aspectos naturais (algo mais biopunk talvez), mas com um estilo mais leve e divertido. Uma nova referência foi adicionada, o anime Made in Abyss, que tem um estilo muito similar.
Eu busquei mais referências e fiz uma segunda rodada baseada no design preferido e com as novas ideias inseridas. Ainda não acho que o aspecto natural está evidente, mas é algo que pode ser trabalhado baseado no feedback dessa segunda etapa.
A próxima semana será de mais rounds de concept, até chegar no design ideal. Após alcançar isso, o foco será na customização.
Espero que acompanhar o processo ajude vocês nos seus próprios projetos, independente da área escolhida.
Abraços!