Ash Thorp é um renomado ilustrador, Designer e Diretor americano. Nascido em 1983 na Califórnia, e com uma notável capacidade criativa e estilo visual próprio, Ash ganhou notoriedade ao produzir UI Graphics para filmes como Ender’s Game e Total Recall; e games como Call of Duty. Ele também contribuiu na direção de design e concepts de produções como Spectre [James Bond], Dawn of the Planet of the Apes, Person of Interest, Prometheus, X-men First Class, The Amazing Spiderman 2, dentre outros. Em 2014, Thorp foi convidado para escrever e dirigir o main title do OFFF Barcelona e, no ano seguinte, fez o mesmo com o FITC Tokyo. Com uma carreira brilhante, Ash ainda se mantém presente na comunidade criativa tendo criado o The Collective Podcast , além de ser o co-fundador do Learn Squared. Seu último projeto foi para a adaptação de Ghost in The Shell no cinema americano, onde atuou como Concept Artist e Designer.
Layer Lemonade – Primeiramente, obrigado por compartilhar conosco um pouco do seu tempo e de sua experiência. A partir disso, conte-nos um pouco sobre seu início de carreira: Onde tudo começou pra você na indústria digital?
Ash Thorp – Honestamente, tenho sido criativo e curioso desde que me lembro. Criado por uma mãe solteira, não tínhamos muitos bens materiais, então o que faltava nós compensamos com nossa própria imaginação e inventividade. Eu saía de casa e explorava o mundo ao meu redor, enquanto criava minhas próprias idéias e histórias. Felizmente, tive o playground perfeito da natureza, pois cresci no Havaí; é um lugar incrível para passar o tempo e explorar. Sinto que essas experiências-chave em minha infância despertaram um desejo interno de crescer e me construir, ao ponto de ser o que sou hoje. Essa faísca de criatividade evoluiu e se tornou meu desejo por Design. Depois trabalhar como Designer para vários clientes corporativos no início de minha carreira, foi um emprego na Prologue que iniciou minha jornada de trabalho na indústria cinematográfica.
LL – Você é um artista versado em diversas áreas. Há, em todo esse mar de habilidades, uma inclinação para uma técnica que você gostaria de usar mais?
AT – Sou um estudante eterno em tudo, então sempre sinto a necessidade insaciável de aspirar a ser tão habilidoso como outros artistas que admiro e respeito. Sinto que minha fraqueza atual é na forma de contar histórias, que ressoa com mais força e atinge uma audiência maior, e estou usando todas as minhas outras habilidades aprendidas para tentar focar nisso.
LL – A indústria pode ser cruel com aspirantes. Qual o melhor conselho que recebeu de outro artista veterano e, estando você agora como experiente, que conselho daria a quem é iniciante?
AT – Acho que o melhor conselho que poderia dar a alguém, que eu também recebi, é lembrar que estamos todos aprendendo e crescendo; há sempre um novo nível para alcançar se você for humilde e disposto a chegar lá.
LL – Há uma febre chamada “Motion Design” tomando conta do mundo. Smartphones, Cinema, TV, Web… Onde há vídeo, há Motion Design. Como você acha que essa linguagem impactou a indústria digital nos últimos 15 anos?
AT – O Motion Design tem estado presente há muito tempo, mas está começando a ser mais prevalente na cultura comum, devido às tecnologias emergentes. Trabalhos excepcionais sempre abrirão caminho e ditarão o resto da Indústria, espero apenas que isso eleve a forma como consumimos e desfrutamos nosso entretenimento.
LL – O salto tecnológico da última década alavancou de forma espantosa as Artes Digitais (principalmente o Motion Design). Onde acha que estaremos, em questões de linguagem visual e narrativa, daqui há 10 anos?
AT – Acho que a “imersão” será o foco do futuro. Seja na forma de AR ou VR, ou uma mistura de ambos, as coisas estão caminhando pra isso. Acredito que já estamos, lentamente, começando a ver o mercado mudar nessa direção, e sinto que uma vez que alguns dos principais obstáculos sejam ultrapassados, vamos decolar.
LL – Como foi o processo de construção do incrível FITC TOKYO 2015? Você possui algum método ao abordar esse tipo de projeto?
AT – Agradeço pela admiração por esse projeto, pois é muito memorável para mim também. O FITC TOKYO foi inspirado por um conceito muito interno e pessoal, que compartilhei com amigos íntimos e novos no processo criativo. Vejo que a quantidade de cuidado e amor que todos nós colocamos em cada frame, é o que mais ressoou nos espectadores e permitiu um impacto tão positivo. Minha abordagem com cada projeto varia muito, mas no FITC TOKYO, era genuinamente sobre encontrar uma intenção puramente criativa.
LL – Qual o projeto mais difícil em que já trabalhou e porque?
AT – Todos os projetos terão suas dificuldades, mas diria que Ender’s Game foi possivelmente o meu maior desafio por causa de quão novo eu era nesta linha de trabalho, e ainda estava aprendendo como gerenciar meu tempo como freelancer novato. A duração do projeto foi bastante extensa, já que comecei na pré-produção do filme, e meu envolvimento se estendeu por todo o processo de pós-produção; foram cerca de dois anos envolvido com isso, e com certeza o maior tempo que dediquei a um único projeto. Sendo tão novo na indústria cinematográfica, foi uma quantidade imensa de trabalho, mas fiz o meu melhor para deixar meus colegas orgulhosos.
LL – No PROJECT 2501, você fez uma homenagem ao aclamado Ghost in The Shell, de Shirow Masamune (mangá), e Mamoru Oshii (anime). Quais são suas maiores influências, os artistas que mais te inspiram?
AT – Os homens e mulheres que criaram esse anime são incríveis, e eu ainda continuo sendo um ávido fã desses mestres artistas. O nível de pura habilidade e histórias que eles compartilharam no filme me servem como lembretes de que há um nível infinito de qualidade que devemos procurar e nunca parar de aprender A lista dos meus influenciadores é vasta e varia em muitas indústrias, desde Elon Musk até Mike Mignola. Sou fascinado por todos os indivíduos que comprometem suas vidas e focam em um projeto ou objetivo, sendo implacáveis em alcançá-los, mantendo a busca da excelência.
LL – Nossa indústria é, muitas vezes, guiada por tendências passageiras – isso pode ser bom, mas pode ser muito ruim. Que tipo de “exercício” você faz para se manter a parte dessas tendências, bem como se manter em ascensão criativa?
AT – Sinceramente tento ignorar a exposição de tendências completamente, mas quando as encontro de algum modo, normalmente viro o rosto na direção oposta. É fácil ficar preso na energia ou atenção de uma tendência, mas elas são geralmente apenas uma distração do que realmente importa. Para ajudar a manter o foco, definir listas, metas, tarefas e hábitos diários para manter o meu caminho claro e focado no que mais importa para mim.
LL – Conte-nos um pouco sobre Lost Boy: de onde surgiu a ideia desse curta metragem? Há alguma chance de vermos esse universo de maneira mais detalhada?
AT – Lost Boy foi criado inicialmente por amar ilustrações. Queria uma razão para me reconectar com minha criança interior, aquela que se sentava e desenhava por horas sem se preocupar com o mundo. Como resultado, dediquei algum tempo toda semana para desenhar, apenas pelo puro prazer de desenhar. Dessa forma, criei mais de 300 ilustrações que finalmente compartilhei com meu amigo Anthony Scott Burns. Ele estava tão mergulhado na arte que começamos a tecer uma história juntos; nós construímos lentamente um mundo inteiro para o Lost Boy, que você teve um vislumbre nesse curta-metragem conceitual. Quanto ao desenvolvimento posterior, você terá de ficar atento para ver o que pode estar no horizonte para Lost Boy.
RAPIDINHAS
LL – Software favorito?
AT – Photoshop.
LL – PC ou Mac?
AT – Ambos.
LL – Ctrl+s ou Auto-save?
AT – Ctrl+S.
LL – Trabalhar de dia ou de noite?
AT – Sempre de dia.
LL – Citação favorita?
AT – “Não seja um idiota”, por Michael Scott do The Office.
O Layer Lemonade agradece imensamente a Ash Thorp pela participação e tempo dispostos nessa entrevista. Da mesma forma, agradecemos também a Monica Thorp pela atenção e intermédio. Desejamos sucesso para todos!