O Territory Studio é um estúdio de Motion Design especializado em grandes produções para games, filmes e etc. Considerando que existem inúmeros estúdios VFX e CG Houses que se unem para criar efeitos visuais para a indústria cinematográfica, o Territory Studio tem uma função diferente e que, embora bem por detrás das cortinas, está muito na vanguarda.
Isso ocorre porque o Territory especializou-se na criação de interfaces de usuário, HUDs e design tecnológico para filmes – observe os painéis iluminados em Blade Runner 2049 ou anúncios holográficos em Ghost in the Shell.
Abaixo transcrevemos alguns trechos da entrevista com David Sheldon-Hicks, Andrew Popplestone e Peter Eszenyi (vídeo não pode ser incorporado no post).
“Nós lidamos com as coisas mais subjetivas, mas as pessoas percebem nossas mãos criando aquilo – há uma curadoria, um design, um conceito -, e você está ciente de que alguém tem de ter criado aquilo”, diz David Sheldon-Hicks, Diretor Criativo da Territory, “E esse é o nosso lugar favorito. Quando falamos de design concept e nos apoiamos a isso, é porque não queremos ser engolidos pelos grandes estúdios de efeitos visuais que fazem um ótimo trabalho com robôs CGI e coisas assim. Nós usamos um conjunto de habilidades de efeitos visuais e entregamos o melhor produtor, mas é tudo apoiado no design; como o design gráfico e o motion design funcionam em um filme para ajudar a contar essas histórias”.
Um dos projetos mais recentes da empresa foi no remake de Ghost in the Shell, dirigido por Rupert Sanders. De acordo com David Sheldon-Hicks, a obra tem um apelo pessoal para ele.
“Sou um grande fã de Ghost in the Shell. Entrei no projeto como um fã pensando em recriar o universo estabelecido por Mamoru Oshii e o quanto de sua visão utilizaríamos. Então surge o “efeito Hollywood”, que pede que tornemos o filme amplamente atraente para uma audiência em massa, e é aí que olhamos para o diretor e tentamos encontrar um equilíbrio.
Com Ghost in the Shell, imaginamos todas variantes de publicidade que poderiam aparecer numa Tóquio futurista. Nós quase fizemos uma auditoria desse tipo de ativos. Existem marcas premium, marcas de luxo, carros, e eles estão todos em outro sistema de linguagem.”
Andrew Popplestone comenta o processo de criação dos ‘Solograms’ em Ghost in the Shell – hologramas com certa solidez ou opacidade que estão por todo o filme
“Criar os solograms foi um processo muito novo para nós. O diretor estava interessado em ter tecnologias novas, originais e apoiadas no contexto do filme. Os solograms lembram fotografias, mas você pode caminhar através deles ou enxergar um pouco dos prédios por detrás (e é assim que você nota que são falsos).
Precisamos entender o contexto e o plano de fundo do filme. Qual é a visão do diretor? Qual é a ideia? E com o trabalho que estamos criando, como estamos elevando ou ajudando o diretor a contar sua história? Depois de entender isso, fica mais fácil pesquisar e descobrir novas coisas”.
Trabalhar em um projeto tão grande não veio sem seus desafios, e Andrew revela que o estúdio aprendeu muitas pelo caminho – inclusive em termos de fluxo de trabalho. É algo que o líder criativo e o supervisor de VFX, Peter Eszenyi, reitera.
“Uma das coisas que aprendi nesse projeto foi como distanciar suas ideias pessoais do objetivo maior. Essa é uma das grandes lições. Quando uma ideia é rejeitada ou algo que você criou não é bem recebido, é ruim e não é algo que gostamos que aconteça, mas faz parte do trabalho.
Perceber que essas situações fazem o produto melhorar é a melhor maneira de abordar isso. O rejeição é uma forma de seguir em frente e certificar-se de que seu trabalho está melhorando”.
Assista a entrevista completa aqui.
Fonte – Digital Arts