Ainda há quem diga “no Brasil o ano só começa depois do carnaval”. A eles eu respondo “uma ova”! Pelo menos não para o motion designer que leva a sério sua evolução técnica. Janeiro e Fevereiro podem conduzir uma relativa calmaria no que diz respeito ao mercado – já que é nessa época que geralmente a maioria das pessoas optam por tirar suas férias –, mas seria um erro estratégico aceitar tal inércia coletiva, desprezando as vantagens que esse fenômeno proporciona. Porque é aí, meu amigo, onde fica o graal que todos nós buscamos solenemente: tempo livre!
O profissional comprometido com seu progresso, deve aproveitar esse período álgido para realizar o aprimoramento de suas habilidades que, em períodos normais com o mercado aquecido, muitas vezes é colocado de lado, por pura falta de tempo. Então chegou o momento de aceitar que 2019 começou pra valer e utilizar essas horas extras para se dedicar aos estudos.
(A imagem de capa deste artigo é uma ilustração do jogo League of Legends, desenvolvido e publicado pela Riot Games)
A fim de que seu aprendizado seja funcional, ou seja, para que ele traga resultados substanciais, é preciso estabelecer uma curadoria sobre o que é viável inserir no seu leque de serviços. Caso contrário, há um grande risco de desperdício de tempo, porque o conhecimento adquirido talvez não contribua em nada no seu fluxo de trabalho. Um ótimo ponto de partida para saber o que estudar, seria a razão entre skills que você tem alguma noção, mas ainda não domina, e as tendências de design e motion graphics previstas para este ano (2019). Com essa “fórmula” em mãos, já é possível delinear uma busca assertiva pelo conteúdo ideal.
Vamos aos tutoriais
Existem muitas maneiras de aprender algo novo: em fóruns, artigos, podcasts, conversando com alguém mais experiente etc. Recentemente comecei a ler Animated Storytelling, um livro de Liz Blazer, que aborda sucintamente a construção de narrativas para animação e motion graphics de uma forma geral. Ainda não posso recomendar, porque não terminei, mas vale a menção. Dentre essas fontes, os vídeos tutoriais aparentemente demonstram uma eficácia mais evidente na difusão de conhecimento, e é por isso que trago aqui 5 deles:
(Minhas sugestões talvez não se enquadrem na sua “fórmula”, então se esse for o caso, não perca tempo e faça sua própria pesquisa.)
1- Rigging de boca (After Effects)
Animação de personagem sempre marca presença quando se fala em tendência, por isso trouxe esse breve tutorial de Instagram para começarmos. Johan Eriksson mostra sua técnica para riggar a boca de uma personagem ilustrada no estilo flat design. A grande sacada desse método está no link entre o tamanho do shape layer, que representa a boca, e a posição do objeto nulo; proporcionando uma ótica diferenciada aos controladores, sem a necessidade de implementar scripts ao fluxo de trabalho.
2 – Aplicando texturas de ruído a objetos (After Effects)
A técnica de aplicação de ruído salvou o flat design das limitações que o gráfico vetorial básico impõe a si mesmo, abrindo possibilidades para a texturização de preenchimento e tornando os elementos visuais mais relacionáveis ao seu significado, mas sem perder a essência do estilo. Foi muito difundida em 2018 e, segundo algumas previsões para 2019, se mantém como uma tendência.
Nesse tutorial, EJ Hassenfratz mostra como criar texturas de ruído utilizando Layer Styles. Não se atendo apenas ao preenchimento gráfico, ele também ensina um método para dar vida às texturas com automações de scripts. Caso você não tenha interesse em adquirir os scripts recomendados pelo instrutor, mas deseja trabalhar com automações, eu dou aqui o meu pitaco:
Substitua o script Boil It pelo plugin nativo Turbulent Displace.
Use o DUIK Bassel (script gratuito) para aplicar o wiggle nas opções “Global Light Angle” e “Altitude”.
3 – Técnicas de Câmera 3D (After Effects)
O volume e profundidade inerente à ambientação 3D e o apelo cinematográfico que as câmeras dão às animações 2D, estabeleceu essa combinação de técnicas no mercado. Para você que ainda não domina a câmera no After Effects, o canal Motion Science lançou o conteúdo definitivo pra sanar qualquer dúvida sobre essa ferramenta.
4 – Animação de onda abstrata (After Effects)
Aqui o motion designer Mike Ridolfi (MOBOX Graphics) mostra como criar uma animação abstrata utilizando apenas ferramentas nativas do After Effects. O que mais chamou minha atenção nesse tutorial é como o efeito final transforma o conjunto da obra. Faz imaginar diversas outras possibilidades com outras combinações.
5 – Animação de personagem em loop (After Effects)
Este tutorial, divido em quatro partes, mostra nada mais nada menos, que o processo técnico dos caras da Riot Games para a animação das telas de login das personagens de League of Legends. É um método avançado que utiliza Puppet Pin e expressões, mas, com bastante atenção, é possível aprender muito além da abordagem central dessa técnica.
As partes se dividem em: como preparar a arte para animação no Photoshop e After Effecs, depois passa todas as informações de como funciona a expressão delay, em seguida entra a parte 3 com a animação e, por fim, algumas informações extras.
Nota do instrutor sobre a expressão delay para dois valores
Essa expressão é geralmente aplicada em valores de posição para atrasar e seguir um movimento, mas também pode ser usada em qualquer parâmetro de dois valores, como “offset turbulence” no plugin Fractal Noise:
/****Delay (Two-Value)****/
//Vars\
delay = [0,0];
amp = [1,1];
offset = [0,0];
target = this.position;
//Execution\
temp = [amp[0]*(target.valueAtTime(time+delay[0])[0]-offset[0]), amp[1]*(target.valueAtTime(time+delay[1])[1]-offset[1])];
value+temp;
Nota do instrutor sobre a expressão delay para um valor
É semelhante à versão para dois valores, mas nesse caso é para apenas um. A diferença aqui é que não há matrizes, porque apenas um valor está sendo usado. Útil para aplicar em rotação, porcentagens e outros parâmetros de valor único:
/****Delay One-Value****/
//Vars\
delay = 0;
amp = 1;
offset = 0;
target = this.rotation;
//Execution\
temp = amp*(target.valueAtTime(time+delay)-offset)
value+temp;