Se você está cansado de criar e recriar redes complexas de shaders no Octane Render do Houdini, eis uma solução marota. Shane O’Hara, um artista VFX e Diretor Técnico no Roof Studio de Nova Iorque, criou o Octane Uber Shader, ferramenta capaz de capturar/criar todos shaders possíveis.
O Octane Uber Shader foi criado do zero para ser um all-in-one production shader, com todo aparato necessário que se encontra em ambientes de produção. Shane comenta que a ferramenta está em produção há alguns meses, e foi muito bem recebida por artistas betas e por aqueles que trabalham com iluminação.
Por ser um all-in-one production shader, praticamente qualquer physical material pode ser criado através do Uber Shader. Seremos capazes de criar materiais sem a necessidade do node graph ou de, em casos complexos, ter de mixar texturas. Esqueça tudo isso.
O Octane Uber Shader já está disponível, mas vejamos algumas de suas funcionalidades.
Tipos de shaders para mixing
- Base Shader (Diffuse ou Glossy)
- 2nd Shader (Glossy)
- 3rd Shader (Specular)
3 Shader mixing nodes
- Blend Mix
- Textured Mix
- Fresnel Mix
Surface Globals
Define bump, normal, displacement, opacity, e UV Xform – independente do shader mix. Isso previne que precisemos configurar surface inputs para cada shader no mix. Para mais controle de cada shader temos: normal, bump e UV “global overrides”.
Diagnostic Mode
Visualize shaders individuais ou somente surface globals sem afetar seus parâmetros. Veja e compreenda rapidamente com o que cada shader contribui no final output.
Fresnel Colors
Defina cada color input com um zero Degree face-color e 90 Degree face-color. Controle a combinação entre os dois por Fallogg skew – que é como um valor IOR.
Textures Inputs
- Color Correct inputs standard
- Color Correct textures baseado em Fresnel Curve
- UV Xform per texture
- UV projection standard
Dirt Colors
Combine AO-dirt sobre colors ou texture inputs.
Instance Variation
Adicione variação de cor para instâncias com gradient color inputs. Gang-variation inputs para um único gradiente para unificar diferentes inputs per instance.
Emission
Emission padrão no diffuse shader.
Fonte: Lesterbanks
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