Não é raro criarmos walk cycles fixos para depois mover o personagem pela tela. Em teoria, é bem simples: basta animar o walk cycle, depois mover o personagem do ponto A ao ponto B. Mas não é bem assim. Esse “mover do ponto A ao ponto B” não é literal; leva tempo para que se encontre o timming certo desse processo. E se o timming não estiver perfeito, o personagem certamente não terá o contato com o solo, parecendo flutuar. 

Existem alguns truques que se pode usar para fazer um walk cycle estacionário se tornar uma caminhada na direção correta. Paul Creamer é Diretor de Animação na Industrial Brothers, e mostra uma forma elegante de se usar ghost and graph editor para isso.

É uma maneira rápida e simplificada de eliminar possíveis deslizes na animação, sem a necessidade de locators e scripts que podem, entre outras coisas, trancar os pés do personagem no rig.


Fonte: Lesterbanks

imagem do topo by David Santos | via Vimeo

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